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Second Life n'est pas un jeu vidéo car il n'y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre entre résidents par l'intermédiaire de leur avatar. Les utilisateurs peuvent voler, modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, etc. Le « joueur » n'a pas de mission à remplir, il est libre d'aller où bon lui semble, et d'y faire ce qu'il veut tant qu'il respecte les conditions d'accès de Second Life. Il est possible de télécharger depuis les ordinateurs des images, des sons et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage. Les joueurs conservent les droits de propriété intellectuelle sur ce qu'ils créent dans Second Life, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. |
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Influence sur la société réelle |
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Vers la fin de l'année 2006, un logiciel appelé CopyBot, basé sur le projet de reverse-engineering libsecondlife, développé avec l'autorisation de LindenLab, a rendu possible d'outrepasser certaines des mesures anti-copie implémentées dans Second Life, ce qui a provoqué de vives réactions de la part de utilisateurs dont les revenus réels dépendent en partie ou en totalité des commerces tenus dans Second Life[2],[3]. |
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Le modèle de Second Life suscite l'intérêt grandissant des acteurs économiques. Si les entreprises investissent de plus en plus ce nouvel espace, c'est parce qu'il constitue un formidable laboratoire pour leurs produits et une opportunité unique de créer une relation d'un type nouveau avec leurs clients. Second Life constitue un terrain de jeu encore vierge qui permet aux marques d'initier un marketing alternatif. La première marque présente sur Second Life a été « American Apparel », suivie ensuite par de nombreuses autres. Le résident représenté par son avatar est un consommateur comme un autre, voire plus vrai que nature puisqu’il exprimerait tout son imaginaire. Le résident est un espace à fort potentiel d’expérimentation pour les marques dans la mesure où les utilisateurs peuvent participer en direct au processus de création. Les marques peuvent tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits. |
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Second Life attire de plus en plus d’investisseurs grâce aux opportunités multiples qu’il offre, que ce soit dans le domaine commercial, communautaire ou social. Grâce aux multiples possibilités proposées dans cet univers, ce métavers est aujourd’hui considéré comme un réel outil de test marketing. La mixité des internautes ainsi que la liberté d’expression au sein de cette communauté favorisent la création d’études auprès des consommateurs. En effet, ce panel d’avatars permet de répondre aux problématiques des marques souhaitant s'implanter ou développer leur(s) offre(s) sur Second Life dans un premiers temps, puis dans la vie réelle. Il offre la possibilité d’évaluer les nouveautés en s’appuyant sur des études marketing allant des entretiens qualitatifs individuels, aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs. |
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Linden Lab n’a pas de programme spécifique de publicité et de marketing, chacun est donc libre de faire sa propre publicité. Il existe plusieurs moyens de faire de la publicité à travers SL. |
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